Videospiel-Box-Art: Fünf ikonische Beispiele, die es am besten geschafft haben
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Videospiel-Box-Art: Fünf ikonische Beispiele, die es am besten geschafft haben

Jun 25, 2023

Gute Illustrationen für Videospielboxen sind schwer zu erstellen. Lewis Packwood wählt fünf Beispiele aus, die Eindruck gemacht haben.

Was ist das Geheimnis guter Videospiel-Box-Art? Ich denke, es lässt sich auf ein paar Schlüsselfaktoren reduzieren: Einprägsamkeit, Lesbarkeit und Schönheit. Natürlich haben Videospiele auch einen angeborenen emotionalen Faktor; Kann man die Liebe zu einem Spiel wirklich von der Verpackungsgestaltung trennen?

Es versteht sich fast von selbst, dass ein gutes Cover auffallen sollte. Wenn Sie möchten, dass jemand Ihr Spiel in einem Geschäft abholt – oder, was heutzutage wahrscheinlicher ist, in einem Online-Shop auf Ihr Spiel klickt –, dann muss es ein wenig anders aussehen als alles andere. Es muss also neuartig sein, aber das reicht nicht aus – man braucht Leute, die sich Wochen oder Monate später daran erinnern, an die Zeitspanne, sagen wir, zwischen der Ankündigung eines Spiels und dem Zeitpunkt, an dem es schließlich in den Handel kommt.

Dann ist da noch die Lesbarkeit: Verrät Ihnen das Cover, was Sie über das Spiel wissen müssen? Ich spreche nicht nur von der Lesbarkeit des Textes (ist das eine „6“ auf dem Resident Evil-Cover oder ist es eine Giraffe?), sondern auch davon, ob die Verpackungsgrafik die Absicht des Spiels klar erkennen lässt. Wie wird dieses Spiel sein? Ist es beängstigend? Einsam? Lustig? Das Cover sollte den Geist des Spiels, seine Emotionen und Themen widerspiegeln, auch wenn es das Spiel selbst nicht zeigt.

In den letzten vier Jahrzehnten hat sich die Box-Art dramatisch verändert und ist von handgemalter Kunst zu mittlerweile allgegenwärtigen CG-Renderings übergegangen

Endlich gibt es Schönheit. Sieht es tatsächlich gut aus? Möchten Sie diese Box-Kunst an Ihre Wand hängen? Während über die besten Filmplakate seit Jahrzehnten in ehrfürchtigem Ton gesprochen wird, holt die Videospielbox gerade erst auf. Und das, obwohl einige unglaublich talentierte Künstler an klassischer Spielekunst arbeiten, darunter Cliff Spohn, der an Atari-Wagen arbeitete, Roger Dean, der für Psygnosis malte, und Stephen Bliss, der den Look von Grand Theft Auto kreierte.

In den letzten vier Jahrzehnten hat sich die Box-Art dramatisch verändert und ist von handgemalter Kunst zu mittlerweile allgegenwärtigen CG-Renderings übergegangen. Und mit dem Wachstum der Spielebranche gab es einen Trend zur Homogenisierung, einer Grundvorlage für Cover, die man endlos wiederholen sieht. Da bei jeder großen AAA-Veröffentlichung so viele Millionen Dollar auf dem Spiel stehen, ist es vielleicht kein Wunder, dass Verlage auf Nummer sicher gehen wollen.

Aber die allerbeste Box-Art bricht aus dem Rahmen und bietet etwas, das Jahre, sogar Jahrzehnte später im Gedächtnis bleibt. Nachfolgend habe ich fünf solcher unvergesslichen Cover herausgesucht, meine persönlichen Favoriten.

Ich habe mich für Centipede entschieden, um das verblüffende und oft wunderschöne Kunstwerk darzustellen, das die Cover vieler Atari 2600-Titel zierte. Ataris erster Grafiker, George Opperman, der auch das ikonische Atari-Logo entwarf, wurde damit beauftragt, ein Team von Künstlern zusammenzustellen – zu denen Rick Guidice, Hiro Kimura und Susan Jaekel gehörten –, um Cover zu schaffen, die die Fantasie anregen und farbiges 8-Bit interpretieren Kleckse in etwas, na ja... erstaunlich.

Centipede ist wohl eines der kleineren, zurückhaltenderen Beispiele. Das unheimliche Cover von „Defender“, das Zivilisten zeigt, die angesichts der drohenden Entführung durch Außerirdische in Panik geraten, ist neben Titeln wie „Haunted House“ und „Basic Programming“ vielleicht ein besseres Beispiel für eindrucksvolle Atari 2600-Kunst.

Ich habe mich für Centipede entschieden, weil ich mich persönlich daran erinnere, wie die Verpackungsgestaltung meine Freude am Spiel selbst beeinflusst hat

Aber ich habe mich für Centipede entschieden, weil ich mich persönlich daran erinnere, wie die Verpackungskunst meine Freude am Spiel selbst beeinflusst hat. Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein eindrucksvolles Cover nicht nur Ihre Entscheidung, ein Spiel in einem Geschäft zu kaufen, beeinflussen kann, sondern auch, wie es Ihre Wahrnehmung der Spielwelt beeinflussen kann.

In den frühen 1980er-Jahren gab es für Gamer kaum etwas zu bieten. Die verschiedenen Blöcke und Kleckse, die den Bildschirm bevölkerten, hätten durchaus alles Mögliche sein können. Aber als ich mir das Cover ansah, wusste ich, dass der Klecks, den ich kontrollierte, tatsächlich ein entschlossener, spitzhaariger Zauberer mit einem Zauberstab war, der in einem Pilzwald gegen riesige Insekten kämpfte. Ich trug dieses Bild mit mir herum, während ich das Spiel spielte, und verwandelte die einfachen, pixeligen Kleckse in meinem Kopf in gewaltige Monster.

Mit der Verbesserung der Grafik ging es bei der Box-Art immer weniger darum, die Fantasie der Spieler anzuregen, um die durch grobe Pixel entstandenen Lücken zu füllen. Aber ich würde behaupten, dass wir auch heute noch Wahrnehmungen aus dem Cover eines Spiels in das Spiel selbst übertragen.

In einem Blogeintrag Anfang dieses Jahres erklärte der Schöpfer von Prince of Persia, Jordan Mechner, wie er um das ikonische Cover seines Spiels von 1989 kämpfen musste, dessen Originalkunstwerk im Januar bei einer Auktion für 55.000 US-Dollar verkauft wurde.

Mechners Idee war es, auf die „verwegenen Hollywood-Filmplakate der alten Schule“ der 1930er Jahre sowie auf „Jäger des verlorenen Schatzes“ (1981) zurückzublicken, der wiederum von Filmreihen der 1930er Jahre wie „Die Abenteuer des Robin Hood“ inspiriert war. Er erklärt, dass das Marketingteam von Broderbund von der Idee verblüfft war, insbesondere als sich die Kosten für Robert Florczaks Kunstwerk auf 5.500 US-Dollar beliefen. Aber Mechner hatte in Produktmanager Brian Eheler einen Unterstützer und setzte sich energisch für die Verhüllung ein und setzte sich schließlich durch – auch wenn das Management darauf bestand, dass das Dekolleté der Tochter des Sultans teilweise verdeckt werden sollte.

Das Cover von Prince of Persia ist ein großartiges Beispiel dafür, wie ein hochwertiges Kunstwerk ein Spiel wirklich aufwerten kann. Aber es schafft auch hervorragende Arbeit, den Geist des Erlebnisses hervorzurufen und sofort die Idee eines verwegenen Helden der alten Schule zu verkaufen, der einen hinterhältigen Bösewicht vereiteln will. Und die Tatsache, dass es an klassische Filmplakate erinnert, ist eine Anspielung auf die filmische Qualität des Spiels, das mithilfe des Rotoscoping-Prozesses echte Filme verwendete, um einige der geschmeidigsten, dramatischsten Animationen zu erstellen, die es je gab.

Das „Prince of Persia“-Cover erinnert vor allem daran, dass der Blick in die Vergangenheit manchmal genauso effektiv sein kann wie die Suche nach etwas Neuem. In einer so zukunftsorientierten Branche wie dem Gaming kann man das leicht vergessen.

Bob Wakelin war in den 1980er und 1990er Jahren ein produktiver Cover-Art-Designer. Er arbeitete an Dutzenden von Spielen, die von Ocean und Imagine veröffentlicht wurden, darunter Where Time Stood Still, The New Zealand Story, Renegade, Rainbow Islands, Chase HQ und viele mehr. (Lesen Sie unseren Leitfaden „Die besten Videospiele der 80er“, um eine Vorstellung davon zu bekommen, warum dieses Jahrzehnt so gern in Erinnerung bleibt.)

Wakelins Kunstwerke waren neben denen seiner Zeitgenossen wie Oli Frey der Inbegriff dieser Ära. In den 80er und frühen 90er Jahren, vor dem Aufkommen des computergenerierten Covers, waren Box-Artworks oft eine aufwendige Angelegenheit, handgemalt und bis ins kleinste Detail detailliert, und zeigten häufig Actionhelden im Kampf.

Aber mein Lieblingscover von Wakelin ist Wizkid, ein mittlerweile kaum noch in Erinnerung gebliebenes Spiel von Sensible Software. Der Schöpfer des Spiels, Jon Hare, hat es mit experimenteller Jazzmusik verglichen, einem surrealen Höhenflug zwischen traditionelleren Titeln wie Mega-lo-Mania und Sensible Soccer.

Wakelin spiegelte den ausgefallenen Charakter des Spiels auf brillante Weise wider, indem er sich für das Cover von dem subversiven Cartoonisten Robert Crumb inspirieren ließ und eine perfekte Nachahmung von Crumbs Stil lieferte. Es ist eine erstaunliche Widerspiegelung von Wakelins unglaublicher Bandbreite, die sich so sehr von seinen Kunstwerken für Titel wie „Renegade“ unterscheidet, dass man sich kaum vorstellen kann, dass sie vom selben Künstler stammen.

Das Beeindruckende an der Grafik ist, wie sie die Essenz des Spiels hervorragend einfängt – wie Crumbs Comics überrascht und unterwandert Wizkid ständig, und das Cover verweist gekonnt auf einige der eher esoterischen Momente des Spiels, wie zum Beispiel die Zeitung lesende Katze, die darauf sitzt Porzellanthron.

Mitte der 1990er Jahre begannen wir den Aufstieg des CG-Covers zu beobachten. Als sich die Computergrafik verbesserte, erreichte man den Punkt, an dem ein hochwertiges 3D-Rendering der Charaktere oder Fahrzeuge des Spiels durchaus als Box-Artwork verwendet werden konnte. Die Diskrepanz zwischen dem, was auf dem Cover gezeigt wurde, und dem, was tatsächlich im Spiel dargestellt wurde, begann sich deutlich zu verringern.

Vielleicht ein positiver Schritt. Aber gleichzeitig führte es zu einer Standardisierung der Box-Art, wobei sich die Industriepraxis schnell darauf konzentrierte, eine CG-Darstellung der Hauptfigur auf die Vorderseite zu kleben, während die Tradition der handgemalten Box-Art einen rapiden Niedergang erlebte. Das Cover von CG-Charakteren ist auch heute noch Standard und findet sich in allen Bereichen von Star Wars Jedi: Survivor bis God of War: Ragnarok.

Aber Wipeout (siehe unseren Ratgeber zu den besten Videospielen der 90er) verfolgte 1995 einen anderen Ansatz. Anstatt zu versuchen, das Spiel selbst darzustellen, zeigte es stattdessen die Essenz des Spiels. Das vom in Sheffield ansässigen Grafikdesignstudio The Designers Republic entworfene Wipeout-Cover, das zuvor Albumcover für Künstler wie Pop Will Eat Itself und Aphex Twin entworfen hatte, strahlt Club-Coolness aus und spiegelt die Einbeziehung von Tanzmusik von Künstlern wie The Chemical Brothers und The Chemical Brothers wider Linkes Feld. Es ist verspielt, intensiv und vor allem faszinierend, übersät mit geheimnisvollen Symbolen und japanischen Schriftzügen (die eigentlich „Designers Republic“ bedeuten).

Es fühlt sich edel und teuer an und der reflektierende metallische Glanz des Papiers verstärkt den Reiz nur noch. Kurz gesagt, es war ganz anders als alles andere zuvor. Als Möglichkeit, das futuristische, bahnbrechende 3D-Rennen von Wipeout – und damit auch die Coolness der Marke PlayStation – zu verkaufen, war es beispiellos.

Die Geschichte von Icos Box-Art ist eigentlich die Geschichte zweier Cover: des generischen nordamerikanischen Covers und des verblüffend minimalistischen japanischen und europäischen Covers. In Online-Debatten wird es oft als Beispiel dafür angeführt, dass nordamerikanische Spiele oft mit minderwertiger Verpackungskunst behaftet sind, weil Marketingmanager den Geschmack der Verbraucher hinterfragt haben.

Der Kreativdirektor hinter dem nordamerikanischen Cover, Brian Balisteri, hat erklärt, dass „die Unternehmen damals wirklich den computergenerierten Look wollten“, der inzwischen zur Standardpraxis für Box-Art geworden war. Doch als „Ico“ wenige Monate nach der Veröffentlichung in den USA in Japan debütierte, hatte es ein Cover, das seitdem als absoluter Klassiker gilt.

Die japanische Boxkunst für Ico wurde vom Spielregisseur Fumito Ueda selbst gemalt und erinnert an die Arbeit des italienischen Malers Giorgio de Chirico, insbesondere an The Nostalgia of the Infinite, das zwei kleine, schattenhafte Figuren vor dem Hintergrund eines aufragenden Turmabgusses zeigt im Abendlicht.

Erstens gelingt es dem Cover auf phänomenale Weise, die Atmosphäre des Spiels selbst zum Ausdruck zu bringen, das aus einer einsamen und doch wunderschönen Welt besteht, in der die Protagonisten angesichts der riesigen Architektur, die sie umgibt und gefangen hält, winzig erscheinen. Und zweitens positioniert es dieses Spiel unverhohlen als Kunstform, und das zu einer Zeit, als die Debatte darüber, ob Spiele Kunst sein könnten, gerade erst in Gang gekommen war.

Damals war es ein verblüffendes Cover, und auch zwei Jahrzehnte später behält es noch immer seine Wirkung. Es gibt nur wenige Cover, die so gut und einprägsam sind wie diese.

Diese fünf Cover sind seltene Beispiele für Box-Art, die alle Kategorien von Einprägsamkeit, Lesbarkeit und Schönheit auf den Punkt bringen. Es gibt noch mehr: Das britische Cover von Resident Evil 4 bleibt beispielsweise mit seinem minimalistischen Wald und dem lauernden Kettensägenwahnsinnigen im Gedächtnis hängen. Aber das Wichtigste, was sie alle verbindet, ist ihr Bestreben, anders zu sein und sich von allem anderen abzuheben. Den Geist des Spiels heraufbeschwören, ohne ihn unbedingt zu zeigen.

Wenn Ihnen diese Reise in die Vergangenheit der Box-Art gefallen hat, dann lesen Sie unsere Funktion „Die 15 besten Cover-Artworks für Videospiele“, um mehr zu erfahren. Ich empfehle auch wärmstens einen Besuch bei Bitmap Books, das Kompendien klassischer Cover-Art für den Game Boy, Super Famicom und PC Engine veröffentlicht hat, sowie das kommende Buch The Art of the Box, das einen Blick auf ikonische Cover-Designs wirft die Menschen, die sie gemacht haben.

Außerdem gibt es diesen interessanten Blick auf die Psychologie der Cover-Kunst und die immer wieder auftauchenden Klischees sowie diesen Überblick über bahnbrechende Momente in der Videospiel-Box-Kunst von Cook und Becker.

Sind Sie dazu inspiriert, Spielkunst zu schaffen, oder arbeiten Sie vielleicht an Ihrem eigenen Indie-Spiel und möchten ein einzigartiges Titelbild erstellen? Dann hat mein persönlicher Spaziergang durch die Vergangenheit hoffentlich geholfen. Im Sommer: sei anders und mache schöne Dinge.

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Lewis Packwood schreibt seit 2013 professionell über Videospiele und seine Arbeiten sind unter anderem in The Guardian, Retro Gamer, EDGE, Eurogamer, Wireframe, Rock Paper Shotgun, Kotaku, PC Gamer und Time Extension erschienen. Er ist außerdem Autor von Curious Video Game Machines: A Compendium of Rare and Unusual Consoles, Computers and Coin-Ops (White Owl, 2023).

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